Glee é uma série de televisão musical comédia-drama que vai ao ar na Fox nos Estados Unidos. Centra-se no Clube de glee, o coro da escola, chamado de "Novas Direções" competindo no circuito de show coirs, enquanto os seus membros lidam com situações de relacionamento, sexualidade e questões sociais. O elenco principal inicial abrange o diretor do Clube Glee e professor de espanhol Will Schuester (Matthew Morrison), sua esposa Terri Schuester (Jessalyn Gilsig), a treinadora das líderes de torcida Sue Sylvester (Jane Lynch), conselheira de orientação Emma Pillsbury (Jayma Mays), e oito membros do clube interpretados por Dianna Agron, Chris Colfer, Kevin McHale, Lea Michele, Cory Monteith, Amber Riley, Mark Salling e Jenna Ushkowitz. Para a segunda temporada, ex-membros recorrentes do elenco Mike O'Malley, Heather Morris e Naya Rivera foram promovidos ao elenco principal. A série foi criada por Ryan Murphy, Brad Falchuk e Ian Brennan , que primeiro concebeu Glee como um filme. Na televisão foi transmitida em 19 de maio de 2009, e a primeira temporada foi ao ar a partir de 9 de setembro de 2009 a 8 de junho de 2010.
A segunda temporada começou em 21 de setembro de 2010, e uma terceira temporada foi encomendada. Glee apresenta na tela baseada no desempenho números musicais que são selecionados por Murphy. Canções abrangidas no programa são liberados através da iTunes Store durante a semana de transmissão, e uma série de álbuns foram lançados pela Columbia Records. A música de Glee foi um sucesso comercial, com mais de treze milhões de vendas digitais individuais e cinco milhões de álbuns vendidos. O marketing da série inclui também lançamentos em DVD e Blu-Ray, uma série de livros, um aplicativo do IPAD, e um jogo de karaoke para o Wii.
Durante sua primeira temporada,Glee recebeu críticas favoráveis, com | média Metacritic Metacritic ponderada baseada na impressão de 18 resenhas críticas de 77 por cento. A temporada foi nomeado para dezenove Emmys, quatro Golden Globe Awards, seis Satellite Awards entre outros, com vitórias incluindo o Golden Globe Awards de 2010 para Melhor Série de Televisão, Comédia ou Musical, e os prémios Emmy de Atriz Coadjuvante para Lynch, ator convidado para Neil Patrick Harris e direção para Murphy. A segunda temporada atualmente tem sido indicado para cinco Globos de Ouro, incluindo Melhor Série de Televisão em Comédia e assim como as nomeações para Matthew Morrison, Jane Lynch, Lea Michele e Chris Colfer. Em março de 2010 a série foi adquirida pela Rede Globo de Televisão, porém ainda não possui previsão de estreia na grade da emissora.
terça-feira, 12 de abril de 2011
Percy Jackson.
Percy é geralmente retratado como amável, amigável, e, por muitas vezes, disposto a arriscar sua vida para salvar seus amigos e até mesmo seus inimigos. Percy também tem um grande senso de humor sarcástico, e é desse jeito que o livro é escrito. Percy parece antipatizar-se com títulos que lhe são dados, como nos casos dos cavalos que não param de chamá-lo de "chefe" ou "Senhor" sempre que falam com ele. Percy ocasionalmente demonstra ser bastante infantil. Ele tem um imenso sentimento de lealdade para com seus melhores amigos, Annabeth Chase e Grover Underwood. O que Percy mais preza em sua vida são seus pais (Sally Jackson e Poseidon), seu irmão Tyson, Grover, Annabeth e o Acampamento Meio-Sangue, a sua verdadeira casa. É emocionalmente instável e não entende os seus sentimentos por Annabeth, até que ela o beija (em A Batalha do Labirinto). Muitas vezes se sente atraído por outras garotas, como Calipso e Rachel Elizabeth Dare.Percy tem esse nome em homenagem a Perseus um semideus filho de Zeus .
Rachel, por ser uma humana, participa efetivamente no livro A Batalha do Labirinto. Ela guia Percy, Grover e Annabeth pelo mesmo, ajudando-os na busca de Dédalo.
Relacionamento
Annabeth Chase
Eles se conhecem no livro O Ladrão de Raios. Percy e Annabeth têm vários momentos românticos, como uma ida ao Túnel do Amor, quando Annabeth beija Percy na bochecha em O Mar de Monstros, um beijo no Monte Santa Helena e finalmente, quando eles se declaram namorados no livro O Último Olimpiano.Rachel Elizabeth Dare
Percy a conhece no livro A Maldição do Titã. Ela só começou a demonstrar seu interesse nele no começo do livro O Último Olimpiano, mas não chega a ser sua namorada, ela também se tornará o novo Oráculo do acampamento meio-sangue, quebrando assim a maldição que Hades havia jogado no antigo oráculo. E chega beijá-lo no início do livro O Último Olimpiano.Rachel, por ser uma humana, participa efetivamente no livro A Batalha do Labirinto. Ela guia Percy, Grover e Annabeth pelo mesmo, ajudando-os na busca de Dédalo.
Calipso
Percy encontra na Batalha do Labirinto também demonstrou interesses amorosos por ele.Poderes
- Percy tem controle sobre a água, e é capaz de manipulá-la à sua vontade.
- Quando está no mar, ou na água, Percy ganha mais energia e força e é curado involuntariamente.
- Percy pode manipular os navios com sua mente, a fim de torná-los em vela.
- Percy pode perceber a mudança de água salgada em água doce.
- Enquanto no mar, Percy tem perfeito conhecimento em suas atuais coordenadas.
- Percy pode se comunicar telepaticamente com os animais marinhos, e também com equinos (cavalos, zebras, pégasos, etc.), os quais na maioria das vezes lhe obedecem e tratam-no com respeito.
- Percy pode respirar embaixo d'água.
- Percy pode localizar objetos que estão no mar.
- Uma vez que Tyson é seu meio-irmão, ele pode se comunicar com ele subaquaticamente.
- Percy pode suportar uma grande pressão subaquática.
- Quando Percy está embaixo d'água, ele permanece seco a menos que ele não queira. Também quando ele toca objetos que estão embaixo d'água, estes tornam-se secos.
- A água se almofada quando Percy cai de uma grande altitude.
- Percy leva um longo tempo para se queimar, como por exemplo, contra lava.
- Percy pode materializar água, embora ele gaste muita energia para isso.
- Percy é capaz de mover a água de um rio ou até mesmo o mar com sua mente.
- Usando hidrocinese, Percy pode andar sobre a água.
- Usando hidrocinese, Percy pode fazer as ondas do oceano sólidas. Esta capacidade foi revelada no livro "Arquivos de Semideuses", onde fez as ondas ficarem sólidas, para que pudesse conduzir Clarisse ao USS Intrepid.
- Percy pode convocar furacões, realizar grandes maremotos e terremotos.
- Percy não congela subaquaticamente.
- Em O Último Olimpiano, Percy fica sobre a Maldição de Aquiles, que o torna invencível. Seu ponto vulnerável é em suas costas, próximo a coluna.
Orkut.
O Orkut é uma rede social filiada ao Google, criada em 24 de Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a conhecer pessoas e manter relacionamentos. Seu nome é originado no projetista chefe, Orkut Büyükkökten, engenheiro turco do Google.
O alvo inicial do orkut era os Estados Unidos, mas a maioria dos usuários são do Brasil e da Índia. No Brasil é a rede social com maior participação de brasileiros, com mais de 23 milhões de usuários em janeiro de 2008.[3] Na Índia é o segundo mais visitado.
A sede do Orkut era na Califórnia até agosto de 2008, quando o Google anunciou que o Orkut será operado no Brasil pelo Google Brasil devido à grande quantidade de usuários brasileiros e ao crescimento dos assuntos legais.[4][5][6][7]
Apesar de Orkut ser um nome próprio, na programação visual do site (títulos e logos) a palavra está em minúscula (orkut).
O alvo inicial do orkut era os Estados Unidos, mas a maioria dos usuários são do Brasil e da Índia. No Brasil é a rede social com maior participação de brasileiros, com mais de 23 milhões de usuários em janeiro de 2008.[3] Na Índia é o segundo mais visitado.
A sede do Orkut era na Califórnia até agosto de 2008, quando o Google anunciou que o Orkut será operado no Brasil pelo Google Brasil devido à grande quantidade de usuários brasileiros e ao crescimento dos assuntos legais.[4][5][6][7]
Apesar de Orkut ser um nome próprio, na programação visual do site (títulos e logos) a palavra está em minúscula (orkut).
Historia do Cruzeiro.
O Cruzeiro Esporte Clube é uma associação brasileira, com sede em Belo Horizonte, no estado de Minas Gerais. Fundado em 1921 com o nome de Sociedade Esportiva Palestra Itália, em 1942 no contexto da Segunda Guerra Mundial, o clube foi pressionado a mudar o nome que fazia referência a um dos inimigos do país. Ali surgia o Cruzeiro, com o nome de um dos principais símbolos nacionais: o Cruzeiro do Sul.
No âmbito esportivo, o Cruzeiro tem destaque em esportes como atletismo, bocha e volei. Mas o clube possui reconhecimento nacional e internacional pelo futebol. O Cruzeiro é um dos quatro clubes brasileiros a ter conquistado por duas vezes a Taça Libertadores da América, além de ser, juntamente com o Grêmio, o maior campeão da Copa do Brasil, com quatro títulos. É também a única equipe a conquistar, em um único ano (2003), o Campeonato Estadual, a Copa do Brasil e o Campeonato Brasileiro, chamado pelo Cruzeiro de tríplice coroa.A tríade Torcida-Títulos-Estrutura é dominada pelo Cruzeiro em de Minas Gerais, pois possui o maior número de torcedores de BH e do interior, além de ser o sexto maior em torcida no Brasil; Possui o melhor CT e anexos administrativos, os mais importantes títulos nacionais e continentais como representante mineiro.
Em setembro de 2009, a IFFHS, Federação Internacional de História e Estatística lançou o ranking das maiores equipes sul-americanas do século XX colocando o Cruzeiro como o melhor clube brasileiro do século XX e em sétimo lugar entre os sulamericanos.[4] No ano de 2009, o Cruzeiro terminou como o melhor time do Brasil e o 9º melhor time do mundo no ranking da IFFHS.[5] Em Maio de 2010, o Cruzeiro aparece na sua melhor posição da historia no ranking da IFFHS, na 4ª colocação entre todos os times do mundo e 1º no Brasil.O Cruzeiro também possui participação importante no atletismo nacional, tendo em sua equipe o corredor Franck Caldeira, entre outros grandes nomes do atletismo brasileiro.
No vôlei, o Cruzeiro Esporte Clube conseguiu uma parceria junto ao antigo clube de Vôlei Sada, que após a parceria passou a se chamar Sada Cruzeiro. A equipe obteve a medalha de bronze no Campeonato Mineiro e no Campeonato Sul-Americano.
segunda-feira, 11 de abril de 2011
Pablar Heffener,meu perssonagem.
Pablar é o filho mais velho de Saybin, e tem muito do seu pai em seu modo de ser e de agir. É um cara sério e muito responsável, está sempre disposto a ajudar, mas não gosta quando as pessoas desprezam sua ajuda.
Não costuma intrometer em coisas pequenas, mas quando é para resolver um grande problema sempre sabe o que falar.
Tem como grande amigo no grupo dos Escolhidos o jovem Kayne DeGross. Tem um carinho muito grande com seu irmão Dwane e um cuidado exagerado com Delco, seu irmão caçula.
Vive sendo cobiçado pelas elfas por onde anda. É muito famoso, mas nas maiorias das vezes não deixa sua fama subir a cabeça.
É o grande líder dos Escolhidos, mas não gosta de ser colocado neste posto. É um dos mais experientes também e foi o primeiro a ser escolhido por Árthus para a missão.
Pablar tem um defeito, não se contenta em errar e se deprime por isto. Ser perfeccionista para ele é perigoso, pois quando erra perde todas as qualidades em disposição de corrigir o erro.
Quinta regra.
E para terminar, imagine! Entre de cabeça na história, não se distraia e desconcentre em momento algum. Durante todo o jogo, esqueça o mundo real, não mencione nomes de amigos ou converse sobre assuntos que não pertencem a Veyenor. Converse com seus amigos pelo nome dos personagens, ou pela raça se for necessário. Evite usar termos ou nomes de nosso mundo. Não fale sobre carros, festa de aniversário, hora dos parabéns e coisas do evento onde você está jogando. Tente agir como se estivesse realmente em Veyenor, durante todo o período.
Entenda a explicação, não reclame do tempo que ela demora.
Lembre-se que a explicação é necessária para concentração no jogo, e para que algumas pessoas que faltaram ou não participaram do último encontro entendam o que está acontecendo.
A explicação já é o jogo.
Não corrija o que os outros estão fazendo de errado, não ria em momentos sérios, viva a história e se emocione de acordo com ela.Concentre-se e viva a história!
Entenda a explicação, não reclame do tempo que ela demora.
Lembre-se que a explicação é necessária para concentração no jogo, e para que algumas pessoas que faltaram ou não participaram do último encontro entendam o que está acontecendo.
A explicação já é o jogo.
Não corrija o que os outros estão fazendo de errado, não ria em momentos sérios, viva a história e se emocione de acordo com ela.Concentre-se e viva a história!
Quarta regra.
Esta talvez seja a regra mais importante do jogo, e a que mais altera a avaliação do participante:
Interagir é preciso, e há várias formas de interagir no jogo de GDA. Estas interações podem ser com:
1 – Local
Na interação com o local, deve ser observado em que tipo de local o grupo se encontra.
Em uma caverna, olhar para cima demonstra atenção e cuidado. Em um lugar aberto, é interessante tentar observar a distância. No topo de uma montanha, olhar para baixo ou fingir frio ou desequilíbrio são demonstrações que você esta interagindo com a cena. Em um pântano, andar lentamente e fingir que os pés se atolam, demonstra a dificuldade de caminhar por este local. No rio, fingir movimentar os braços e imergir de vez em quando é uma ótima interação.
Enfim, há muitas formas de interagir com a cena e o local, deixe a mente aberta para pensar na melhor forma de agir em determinados locais.
2 – Situação
Para interagir de acordo com a situação, há uma dificuldade maior dependendo do momento.
Em uma batalha, sempre se atentar para todos os lados, finja ser atingido de vez em quando, busque cura. Enfrente inimigos imaginários, pense nas situações onde você está encurralado, onde você tem que saltar para atingir um inimigo ou que tem que desviar para evitar um ataque. Caia, levante-se, salte, golpeie o ar como se às vezes enfrentasse um inimigo habilidoso e outras um lento e destreinado. Evite olhar para os monitores vestidos, isto demonstra que a batalha está acontecendo e os monitores são apenas mais dois ou três inimigos em toda a situação.
Em uma noite, durma! Encontre um lugar confortável, junte algumas folhas imaginárias, ajeite um travesseiro ou se recoste em um tronco.
Evite perder a concentração quando não há nenhum monitor observando você. São estes momentos, onde só há Escolhidos, que são cruciais para boas notas.
3 – Personagem
A interação com personagem também é muito importante.
Ao encontrar um aliado, faça perguntas pertinentes ao enredo, ao atual momento. Evite falar algo que já foi dito, ou fazer perguntas apenas sobre o seu personagem. Preste atenção no que os outros falam e tente pegar um gancho para discutir com o personagem a sua frente. Ouça o que ele tem a falar, geralmente nestes momentos os Escolhidos descobrem coisas valiosas para a conclusão de suas missões.
Ao se deparar com um inimigo, tome cuidado. Evite se apavorar, fugir, se esconder sem motivo. Demonstrar medo não é o problema, o problema é demonstrar infantilidade e irrealidade frente a inimigos medonhos. Se ele estiver disposto a conversar, fale com ele, confronte-o com palavras, seja seguro no que fala. Se ele for atacar, enfrente-o! Nunca avance para enfrentar um inimigo e nem ache que poderá amolecer o coração dele com palavras doces e com carinho. O mal já está no coração dele há muito tempo, lembre se disto.
Enfim, interagir é interpretar cada momento do jogo, fazer com que tudo se torne real e agir como se fosse realmente um personagem de Veyenor, vivendo uma aventura onde há uma total condição de vitória, como heróis que confrontam os perigos destemidos mais cuidadosos.
Interagir é preciso, e há várias formas de interagir no jogo de GDA. Estas interações podem ser com:
1 – Local
Na interação com o local, deve ser observado em que tipo de local o grupo se encontra.
Em uma caverna, olhar para cima demonstra atenção e cuidado. Em um lugar aberto, é interessante tentar observar a distância. No topo de uma montanha, olhar para baixo ou fingir frio ou desequilíbrio são demonstrações que você esta interagindo com a cena. Em um pântano, andar lentamente e fingir que os pés se atolam, demonstra a dificuldade de caminhar por este local. No rio, fingir movimentar os braços e imergir de vez em quando é uma ótima interação.
Enfim, há muitas formas de interagir com a cena e o local, deixe a mente aberta para pensar na melhor forma de agir em determinados locais.
2 – Situação
Para interagir de acordo com a situação, há uma dificuldade maior dependendo do momento.
Em uma batalha, sempre se atentar para todos os lados, finja ser atingido de vez em quando, busque cura. Enfrente inimigos imaginários, pense nas situações onde você está encurralado, onde você tem que saltar para atingir um inimigo ou que tem que desviar para evitar um ataque. Caia, levante-se, salte, golpeie o ar como se às vezes enfrentasse um inimigo habilidoso e outras um lento e destreinado. Evite olhar para os monitores vestidos, isto demonstra que a batalha está acontecendo e os monitores são apenas mais dois ou três inimigos em toda a situação.
Em uma noite, durma! Encontre um lugar confortável, junte algumas folhas imaginárias, ajeite um travesseiro ou se recoste em um tronco.
Evite perder a concentração quando não há nenhum monitor observando você. São estes momentos, onde só há Escolhidos, que são cruciais para boas notas.
3 – Personagem
A interação com personagem também é muito importante.
Ao encontrar um aliado, faça perguntas pertinentes ao enredo, ao atual momento. Evite falar algo que já foi dito, ou fazer perguntas apenas sobre o seu personagem. Preste atenção no que os outros falam e tente pegar um gancho para discutir com o personagem a sua frente. Ouça o que ele tem a falar, geralmente nestes momentos os Escolhidos descobrem coisas valiosas para a conclusão de suas missões.
Ao se deparar com um inimigo, tome cuidado. Evite se apavorar, fugir, se esconder sem motivo. Demonstrar medo não é o problema, o problema é demonstrar infantilidade e irrealidade frente a inimigos medonhos. Se ele estiver disposto a conversar, fale com ele, confronte-o com palavras, seja seguro no que fala. Se ele for atacar, enfrente-o! Nunca avance para enfrentar um inimigo e nem ache que poderá amolecer o coração dele com palavras doces e com carinho. O mal já está no coração dele há muito tempo, lembre se disto.
Enfim, interagir é interpretar cada momento do jogo, fazer com que tudo se torne real e agir como se fosse realmente um personagem de Veyenor, vivendo uma aventura onde há uma total condição de vitória, como heróis que confrontam os perigos destemidos mais cuidadosos.
Terceira regra.
Para descobrir que tipo de criatura você encontrou no jogo, basta fazer uma simples pergunta: “Qual é o seu sinal?” Com esta pergunta você poderá receber 5 respostas diferentes.
No princípio do jogo, os Escolhidos só conhecem 3 tipos de sinais. São estes:
- Sinal do Bem: A criatura mostrará um “V” com sua mão, que consiste na união do dedo indicador e do médio com o afastamento destes com a união do anular e mindinho, além de esconder na palma o dedo polegar.
Criaturas do bem são aliadas dos Escolhidos na missão, elas iram ajudar ou no mínimo não irão atrapalhar o grupo. Elas vivem na maioria no Lado Claro, mas existem ainda muitos no Lado Sombrio.
Ex: Elfos, Humanos, Saybin, Teomor
- Sinal do Mal: A criatura mostrará um “M” com sua mão, os seus dedos estarão para baixo, o polegar escondido junto à palma, as costas da mão expostas, o dedo anular e médio juntos ao centro, separados do indicador e mindinho.
Criaturas do mal são inimigas dos Escolhidos, e irão a todo custo atrapalhar a missão. Eles vivem somente no Lado Sombrio, e na maioria das vezes são agressivas e devem ser evitadas.
Ex: Orcs, Wagrants, Turckis, Khaos, Synmuck
- Sinal Selvagem: São criaturas que não conhecem nenhum sinal, e por isto nada mostrarão. Eles desconhecem a existência do bem e do mal e geralmente agem por instinto e não por inteligência.
Ex: Lobos, tigres, ursos, peixes, dullahans. Os outros sinais são descobertos ao longo da aventura.
No princípio do jogo, os Escolhidos só conhecem 3 tipos de sinais. São estes:
- Sinal do Bem: A criatura mostrará um “V” com sua mão, que consiste na união do dedo indicador e do médio com o afastamento destes com a união do anular e mindinho, além de esconder na palma o dedo polegar.
Criaturas do bem são aliadas dos Escolhidos na missão, elas iram ajudar ou no mínimo não irão atrapalhar o grupo. Elas vivem na maioria no Lado Claro, mas existem ainda muitos no Lado Sombrio.
Ex: Elfos, Humanos, Saybin, Teomor
- Sinal do Mal: A criatura mostrará um “M” com sua mão, os seus dedos estarão para baixo, o polegar escondido junto à palma, as costas da mão expostas, o dedo anular e médio juntos ao centro, separados do indicador e mindinho.
Criaturas do mal são inimigas dos Escolhidos, e irão a todo custo atrapalhar a missão. Eles vivem somente no Lado Sombrio, e na maioria das vezes são agressivas e devem ser evitadas.
Ex: Orcs, Wagrants, Turckis, Khaos, Synmuck
- Sinal Selvagem: São criaturas que não conhecem nenhum sinal, e por isto nada mostrarão. Eles desconhecem a existência do bem e do mal e geralmente agem por instinto e não por inteligência.
Ex: Lobos, tigres, ursos, peixes, dullahans. Os outros sinais são descobertos ao longo da aventura.
Segunda regra.
Por ser Guerra dos Anéis parte de uma longa história, há, dentro do jogo, uma forma particular de perceber a mudança das horas: observando os sons da natureza de Veyenor.
- Cantar das Águias: você ouvirá três assovios longos e agudos, que ao se extinguir ficará mais grave. As Águias da Aurora são as responsáveis por estes cantos, e eles ecoam por toda Veyenor segundos antes do nascer do sol.
- Uivar dos Lobos: um uivo longo e alto dos lobos poderá ser ouvido pouco depois do pôr do sol, onde os lobos uivam de alegria despedindo do tão odiado astro maior.
Na Guerra dos Anéis, os jogadores só vivenciaram os dias e noites relevantes para o enredo, sendo que ás vezes um amanhecer pode significar um nascer de um dia bem distante da última noite.
Veyenor é mundo supersticioso, sendo assim, geralmente durante a noite, as pessoas procuram abrigo e dormem. Descansados, eles usam a luz do sol para guiá-los pelas suas aventuras e tarefas diárias.
- Cantar das Águias: você ouvirá três assovios longos e agudos, que ao se extinguir ficará mais grave. As Águias da Aurora são as responsáveis por estes cantos, e eles ecoam por toda Veyenor segundos antes do nascer do sol.
- Uivar dos Lobos: um uivo longo e alto dos lobos poderá ser ouvido pouco depois do pôr do sol, onde os lobos uivam de alegria despedindo do tão odiado astro maior.
Na Guerra dos Anéis, os jogadores só vivenciaram os dias e noites relevantes para o enredo, sendo que ás vezes um amanhecer pode significar um nascer de um dia bem distante da última noite.
Veyenor é mundo supersticioso, sendo assim, geralmente durante a noite, as pessoas procuram abrigo e dormem. Descansados, eles usam a luz do sol para guiá-los pelas suas aventuras e tarefas diárias.
Primeira regra.
A Guerra dos Anéis é um jogo onde as crianças vivem uma longa, emocionante e enigmática história. Devido a isto, é primordial que os seus participantes não revelem esta história para outros prováveis participantes.
Não há nada pior, do que antes de ver um filme ou ler um livro, você já conhecer alguma coisa que irá acontecer.
Manter a história de Veyenor e da Guerra dos Anéis em segredo, irá permitir que outras pessoas tenham a mesma diversão e emoção que você teve quando jogou, fazendo assim que o jogo se torne eterno.
Não há problema nenhum em contar estes segredos e revelar momentos importantes da história para pais, professores ou outro adulto que provavelmente não jogaria GDA. E seria até muito bom se estes conhecessem como você sobre a história, pois eles veriam que ela é apropriada para a sua faixa etária e útil até mesmo em sua educação.
É proibido também, usar o seu conhecimento para se beneficiar em algum momento do jogo, pois se identificado este problema, a turma será prejudicada, com uma alteração drástica do enredo e culpado será punido com uma nota ruim.Evite falar com seus amigos sobre suas experiências dentro da história e principalmente questionar eles sobre as deles.
Não há nada pior, do que antes de ver um filme ou ler um livro, você já conhecer alguma coisa que irá acontecer.
Manter a história de Veyenor e da Guerra dos Anéis em segredo, irá permitir que outras pessoas tenham a mesma diversão e emoção que você teve quando jogou, fazendo assim que o jogo se torne eterno.
Não há problema nenhum em contar estes segredos e revelar momentos importantes da história para pais, professores ou outro adulto que provavelmente não jogaria GDA. E seria até muito bom se estes conhecessem como você sobre a história, pois eles veriam que ela é apropriada para a sua faixa etária e útil até mesmo em sua educação.
É proibido também, usar o seu conhecimento para se beneficiar em algum momento do jogo, pois se identificado este problema, a turma será prejudicada, com uma alteração drástica do enredo e culpado será punido com uma nota ruim.Evite falar com seus amigos sobre suas experiências dentro da história e principalmente questionar eles sobre as deles.
Guerra dos Aneis.
HISTORIA:
Quando os cinco Deuses chegaram em Veyenor, este já era mais ou menos que existia hoje. Veyenor havia sido criado por seres poderosos chamados de Angélios e agora caberia aos Deuses dar vida a este mundo inerte que os Espíritos Criadores fizeram.
Os cinco Deuses, uniram o seu poder, e com este criaram a primeira raça inteligente de Veyenor, os Vandirs.
Por inexperiência e talvez por desmazelo, os Vandir seriam seres cheio de defeitos que aos poucos morreriam devido as suas fraquezas e problemas.
Após a morte de todos os Vandirs, os Deuses resolveram criar cada um sua própria raça, sem a interferência dos demais Deuses.
Galíat, o Deus da força, foi o primeiro, ele criou a raça dos Humanos e deu a eles força física e resistência. Os Humanos não iriam se ferir tão fácil, e poderia usar sua força exuberante para qualquer necessidade que surgisse.
Gaedynm, o Deus dos sentidos, foi o criador dos Elfos, seres muito semelhantes aos humanos, mas que possuiam agilidade e sentidos apurados.
Dooini, a Deusa da natureza, que outrora havia criado a Fauna e a Flora de Veyenor, sentiu a necessidade de criar duas raças, e a primeira por ela criada seria chamada de Aninmorf. Um ser baixo, com aparente inutilidade e fraqueza, mas que guardava em sua aparência singela, o fabuloso poder da transformação, que permitia que este animal com características de vários outros animais, pudesse se transformar em qualquer animal do mundo.
Vahlor, o Deus da Magia, que concedera o poder de transformação a Dooini, solicitou a ajuda desta Deusa, e assim criou os Magos, seres muito poderosos, que nasciam de casais humanos para controlar as magias, em seus 6 elementos e em 10 níves diferentes.
Dooini, como desejava, teve oportunidade de criar sua segunda raça, as Fadas, que seriam seres úteis em várias necessidades e principalmente quando alguém viesse se ferir em situações mais diversas, pois elas teriam o poder de cura e usariam sem tripudiar quando alguém necessitasse.
Dorumaga, o Deus da Ambição, queria ampliar o seu poder, e sentiu, que dominando as raças criadas pelos outros Deuses, poderia conquistar o seu desejo. Assim ele criou uma chama, que na sua eterna queima, produziria uma fumaça que alteraria para sempre a mente daqueles que estivesse sob ela. Malícia era o nome desta fumaça e os seres dominados por ela seriam seres malignos, seguidores fiéis de Dorumaga.
Quando foi descoberto sobre a malícia, um Elfo, pouco conhecido até então, decidiu construir uma muralha, que cortasse Veyenor em dois e que impediria que a Malícia chegasse pelo céu e que o mal criado por ela chegasse pela terra. A muralha foi construída e Veyenor foi dividio entre Lado Claro e Lado Sombrio.
Dorumaga, insatisfeito, resolveu criar um ser, que seria capaz de dominar, liderar e induzir todos os seres malignos a destruir esta muralha. O mal avançava pela terra, trazendo morte e aversão. Surgiu Khaos, um espírito hospedeiro que poderia usufrir das habilidades de quem ele viesse a dominar.
Os Deuses benevolentes resolvem intervir, e ensinam as criaturas do bem a enfrentar este perigo, mas mesmo assim Khaos conquista mais e mais vitórias até que o bem descubrisse qual era a explicação para tamanha força.
Khaos havia sido criado a partir do poder dos Angélios, que fora roubado por Dorumaga no passado. Agora, a única chance seria reencontrar estes Angélios e deles conseguir alguma ajuda.
Liderados por Saybin, o Elfo criador da muralha e o ser mais sábio conhecido, um grande grupo se dividiu, e saiu em busca dos Angélios. Os Espíritos Criadores concederam a cada lider dos sub-grupos uma gema, que poderia unida as outras absorver o poder de Khaos, aprisionando ele para sempre.
Destas gemas, com a idéia do sábio Saybin, foram criados 14 anéis dos Angélios, e com estes o bem teria mais chance no próximo confronto, a Primeira Batalha da Guerra dos Anéis.
Red Dead Redemption Undead Nightmare.
Red Dead Redemption: Undead Nightmare é o quinto e último conteúdo para download (DLC) pack lançado para Red Dead Redemption. Ele foi lançado para o PlayStation 3 e Xbox 360 em 26 outubro de 2010. Undead Nightmare segue as aventuras de John Marston, enquanto olha para encontrar a cura para uma praga de zumbis infecciosas que varreu o Velho Oeste americano.
Um disco independente intitulado Red Dead Redemption: Coleção Undead Nightmare que não exige o original Red Dead Redemption jogo para ser jogado, foi lançado em 22 de novembro na América do Norte e 26 de Novembro na Europa. O disco inclui três pacotes de DLC: Lendas e assassinos, mentirosos e Fraudes & Undead Nightmare Pack.
Um disco independente intitulado Red Dead Redemption: Coleção Undead Nightmare que não exige o original Red Dead Redemption jogo para ser jogado, foi lançado em 22 de novembro na América do Norte e 26 de Novembro na Europa. O disco inclui três pacotes de DLC: Lendas e assassinos, mentirosos e Fraudes & Undead Nightmare Pack.
Red Dead Redemption.
Red Dead Redemption é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Rockstar San Diego, lançado em 18 de maio de 2010 para as plataformas PlayStation 3 e Xbox 360. É considerado um sucessor espiritual[1] do jogo de 2004 Red Dead Revolver.
A maior parte do enredo do jogo se baseia no ano de 1911, durante o declínio do Velho Oeste Americano. O jogo conta a história de John Marston, um ex-criminoso, enquanto ele inicia a caça pelos antigos membros de sua ex-gangue. A esposa e filho de Marston são sequestrados pelo governo como forma de adquirir seus serviços como um caçador de recompensas, prometendo a libertação de sua família após o fim de seus serviços. Sem outra opção, ele inicia a busca de seus ex três companheiros para trazê-los à justiça.
Após seu lançamento, Red Dead Redemption foi aclamado com críticas ótimas com uma média de 95% nos sites agregadores Metacritic e GameRankings, fazendo dele um dos jogos mais bem recebidos por ambos os sites, tanto para os consoles de PlayStation 3, quanto para os de Xbox 360. Ganhou vários prêmios do "Game of the Year". Críticos elogiaram seu visual, música, mundo aberto e o enredo. De acordo ao Grupo de Vendas NPD, Red Dead Redemption vendeu mais de dois milhões de unidades nos meses de maio e junho combinados.
A maior parte do enredo do jogo se baseia no ano de 1911, durante o declínio do Velho Oeste Americano. O jogo conta a história de John Marston, um ex-criminoso, enquanto ele inicia a caça pelos antigos membros de sua ex-gangue. A esposa e filho de Marston são sequestrados pelo governo como forma de adquirir seus serviços como um caçador de recompensas, prometendo a libertação de sua família após o fim de seus serviços. Sem outra opção, ele inicia a busca de seus ex três companheiros para trazê-los à justiça.
Após seu lançamento, Red Dead Redemption foi aclamado com críticas ótimas com uma média de 95% nos sites agregadores Metacritic e GameRankings, fazendo dele um dos jogos mais bem recebidos por ambos os sites, tanto para os consoles de PlayStation 3, quanto para os de Xbox 360. Ganhou vários prêmios do "Game of the Year". Críticos elogiaram seu visual, música, mundo aberto e o enredo. De acordo ao Grupo de Vendas NPD, Red Dead Redemption vendeu mais de dois milhões de unidades nos meses de maio e junho combinados.
Beatles.
The Beatles foi uma banda
de rock britânica, formada em Liverpool em 1960 e o grupo musical mais comercialmente bem-sucedido e aclamado da história da música popular.[1] A partir de 1962, o grupo era formado por John Lennon (guitarra rítmica e vocal), Paul McCartney (baixo e vocal), George Harrison (guitarra solo e vocal) e Ringo Starr (bateria e vocal). Enraizada do skiffle e do rock and roll da década de 1950, a banda veio mais tarde a assumir diversos gêneros que vão do folk rock ao rock psicodélico, muitas vezes incorporando elementos da música clássica e outros, em formas inovadoras e criativas. Sua crescente popularidade, que a imprensa britânica chamava de "Beatlemania", fez com que eles crescessem em sofisticação. Os Beatles vieram a ser percebidos como a encarnação de ideais progressistas e sua influência se estendeu até as revoluções sociais e culturais da década de 1960.
Com a formação inicial de Lennon, McCartney, Harrison, Stuart Sutcliffe (baixo) e Pete Best (bateria), os Beatles construíram sua reputação nos pubs de Liverpool e Hamburgo durante um período de três anos a partir de 1960. Sutcliffe deixou o grupo em 61, e Best foi substituído por Starr no ano seguinte. Abastecida de equipamentos profissionais moldados por Brian Epstein, que depois se ofereceu para gerenciar a banda, e com seu potencial reforçado pela criatividade do produtor George Martin, os Beatles alcançaram um sucesso imediato no Reino Unido com seu primeiro single "Love Me Do". Ganhando popularidade internacional a partir do ano seguinte, excursionaram extensivamente até 1966, quando retiraram-se para trabalhar em estúdio até sua dissolução definitiva em 1970. Cada músico então seguiu para uma carreira independente. McCartney e Starr continuam ativos; Lennon foi baleado e morto em 1980, e Harrison morreu de câncer em 2001.
Durante seus anos de estúdio, os Beatles produziram o que a crítica considera um dos seus melhores materiais, incluindo o álbum Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band (1967), amplamente visto como uma obra-prima. Quatro décadas após sua dissolução, a música do grupo continua a ser muito popular. Os Beatles tiveram mais álbuns em número 1 nas paradas britânicas do que qualquer outro grupo musical.[2] De acordo com a RIAA, eles venderam mais álbuns nos Estados Unidos do que qualquer outro artista.[3] Em 2008, a Billboard divulgou uma lista dos top-selling de todos os tempos dos artistas Hot 100 para celebrar o cinquentenário das paradas de singles dos EUA, e a banda permaneceu em primeiro lugar.[4] Eles já foram honrados com 8 Grammy Awards,[5] e 15 Ivor Novello Awards da BASCA.[6]. Já venderam mais de um bilhão de discos. Os Beatles foram coletivamente incluídos na compilação da revista Time das 100 pessoas mais importantes e influentes do século XX.[7]
de rock britânica, formada em Liverpool em 1960 e o grupo musical mais comercialmente bem-sucedido e aclamado da história da música popular.[1] A partir de 1962, o grupo era formado por John Lennon (guitarra rítmica e vocal), Paul McCartney (baixo e vocal), George Harrison (guitarra solo e vocal) e Ringo Starr (bateria e vocal). Enraizada do skiffle e do rock and roll da década de 1950, a banda veio mais tarde a assumir diversos gêneros que vão do folk rock ao rock psicodélico, muitas vezes incorporando elementos da música clássica e outros, em formas inovadoras e criativas. Sua crescente popularidade, que a imprensa britânica chamava de "Beatlemania", fez com que eles crescessem em sofisticação. Os Beatles vieram a ser percebidos como a encarnação de ideais progressistas e sua influência se estendeu até as revoluções sociais e culturais da década de 1960.
Com a formação inicial de Lennon, McCartney, Harrison, Stuart Sutcliffe (baixo) e Pete Best (bateria), os Beatles construíram sua reputação nos pubs de Liverpool e Hamburgo durante um período de três anos a partir de 1960. Sutcliffe deixou o grupo em 61, e Best foi substituído por Starr no ano seguinte. Abastecida de equipamentos profissionais moldados por Brian Epstein, que depois se ofereceu para gerenciar a banda, e com seu potencial reforçado pela criatividade do produtor George Martin, os Beatles alcançaram um sucesso imediato no Reino Unido com seu primeiro single "Love Me Do". Ganhando popularidade internacional a partir do ano seguinte, excursionaram extensivamente até 1966, quando retiraram-se para trabalhar em estúdio até sua dissolução definitiva em 1970. Cada músico então seguiu para uma carreira independente. McCartney e Starr continuam ativos; Lennon foi baleado e morto em 1980, e Harrison morreu de câncer em 2001.
Durante seus anos de estúdio, os Beatles produziram o que a crítica considera um dos seus melhores materiais, incluindo o álbum Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band (1967), amplamente visto como uma obra-prima. Quatro décadas após sua dissolução, a música do grupo continua a ser muito popular. Os Beatles tiveram mais álbuns em número 1 nas paradas britânicas do que qualquer outro grupo musical.[2] De acordo com a RIAA, eles venderam mais álbuns nos Estados Unidos do que qualquer outro artista.[3] Em 2008, a Billboard divulgou uma lista dos top-selling de todos os tempos dos artistas Hot 100 para celebrar o cinquentenário das paradas de singles dos EUA, e a banda permaneceu em primeiro lugar.[4] Eles já foram honrados com 8 Grammy Awards,[5] e 15 Ivor Novello Awards da BASCA.[6]. Já venderam mais de um bilhão de discos. Os Beatles foram coletivamente incluídos na compilação da revista Time das 100 pessoas mais importantes e influentes do século XX.[7]
Os Simpsons.
Os Simpsons é uma famosa sitcom animada norte-americana criada por Matt Groening para a FOX. A série é uma paródia satírica do estilo de vida da classe média dos Estados Unidos, simbolizada pela família de mesmo nome, que consiste de Homer Jay Simpson, Marjorie "Marge" (Bouvier) Simpson, Bartholomew "Bart" Simpson, Elisabeth "Lisa" Marie Simpson e Margareth "Maggie" Simpson. A série se passa na cidade de Springfield e satiriza a cultura e a sociedade norte-americana, a televisão e vários aspectos da condição humana.
Desde sua estreia, em 17 de dezembro de 1989, o programa já exibiu 479 episódios, e já tem mais uma temporada à ser exibida.[4] O filme do seriado foi lançado em 26 e 27 de julho de 2007 e arrecadou mais de meio bilhão de dólares em todo o mundo.
Em 2010, o artista conteporâneo Banksy, conhecido por suas obras de grafite críticas, fez a bertura de um episódio da 22ª temporada da serie a pedido da Fox. A abertura gerou muita polêmica e foi uma das mais comentadas, tanto para os espectadores quanto para quem não assiste a serie, pois mostrava trabalhadores coreanos explorados fabricando produto de marketing dos "Simpsons". A crítica apresenta extrapoladamente todas as condições precárias da exploração da mão-de-obra barata, devido boatos de que Produtoras de Animação explorem mão-de-obra barata.
Desde sua estreia, em 17 de dezembro de 1989, o programa já exibiu 479 episódios, e já tem mais uma temporada à ser exibida.[4] O filme do seriado foi lançado em 26 e 27 de julho de 2007 e arrecadou mais de meio bilhão de dólares em todo o mundo.

o criador.
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